Nach dem Wechsel der deutschen Lizenz von Amigo Spiele zu

Nach dem Wechsel der deutschen Lizenz von Amigo Spiele zu Feder und Schwert ist das Dragons SpielleiterHandbuch in der Version 3.5 das erste Werk fr das wohl bekannteste Rollenspiel weltweit vom neuen Lizenznehmer. Wie es sich fr eines der so genannten CoreRules gehrt, ist das Buch ein Hardcover und komplett in Farbe gehalten. Die fast 400 Seiten sind in acht Kapitel unterteilt. Im ersten Kapitel gibt es eine kurze Einleitung in das Leben eines Spielleiters. Es wird zunchst erklrt, was ein Spieleiter berhaupt ist, und verschiedene Spielstile werden vorgestellt. Eine Beispielrunde mit Tordek, Mialee, Jozan und Lidda gibt schon einen ersten Einblick in das Spiel. Mit weiteren Anregungen zum Leiten des Spiels endet das Kapitel.

Regeln anwenden ist das Motto im zweiten Kapitel. Die Regeln sind ja zum grten Teil aus dem bekannt. Doch nun gibt es noch mehr Auslegungs bzw. Vernderungsmglichkeiten. Das beginnt bei den Bewegungsregeln. Hier wird erklrt, wie man den beigelegten Bodenplan anwendet, sich dreidimensional bewegt, flieht oder verfolgt und sich auf Feldern bewegt.

Der Kampf, einer der wichtigsten Aspekte des Dragons wird auch noch um einige Regeln erweitert. So werden der Sichtbereich und die Mglichkeiten zu Beginn einer Begegnung definiert. In der Reihenfolge eines mglichen Kampfgeschehens wird nun noch beschrieben, wie man mit neu hinzukommenden Kmpfern umgehen soll, welche Aktionen es im Kampf gibt, die Effekte von Waffengren und Waffen bzw. Zauber, die auf ein Gebiet wirken. Weiterhin wird die Auslegung von Fertigkeits, Attributs und Rettungswrfen beschrieben, und der Umgang mit Magie, insbesondere das Beschreiben von Zaubern und die Erschaffung von Zauber, wird erklrt. Das Wichtigste fr einen Abenteurer sind am Ende seiner Mission die Erfahrungspunkte. Wie sie vergeben werden knnen, ist ebenso hier erklrt. Zum Ende des Kapitels gibt es noch Anregungen zum Umgang mit dem Tod eines Spielercharakters und wie man einen neuen erstellt und einbindet.

Kapitel drei beschftigt sich mit dem Wichtigsten einer Spielrunde, dem Abenteuer. Hier wird erklrt, wie man die Spieler und ihre Charaktere motiviert, auf Abenteuer zu ziehen, und wie sich ein Abenteuer aufbaut. Weiterhin gibt es Anregungen zu den verschiedenen Begegnungen whrend des Abenteuers, welche Schtze es geben kann, wie man Abenteuer miteinander verbindet und wie man ein Dungeon erstellt. Der Abschnitt ber die Fallen ist sehr gut gelungen. Interessant ist auch die kologie eines Dungeons. Manchmal wnscht man sich als Spielleiter, dass sich die Abenteuerautoren darber mehr Gedanken machen wrden. Zum Ende des Kapitels verlassen wir wieder das Dungeon und gehen an die Oberflche. Es gibt Anregungen zum Spiel in der Wildnis, auf die verschiedenen geographischen und klimatischen Regionen bezogen, und Hinweise zu Stadtabenteuern.

Das vierte Kapitel beschftigt sich mit einem der wichtigsten Aspekte des Spieleabends. Sie sind Salz in der Suppe Ein gut ausgearbeiteter Nichtspielercharakter (NSC), der gut vom Spielleiter gespielt wird, kann ein schlechtes Abenteuer immer noch zu einem Erfolg fhren. Es gibt fnf NSCKlassen: Adept, Adeliger, Brgerlicher, Experte und Krieger. Eine groe, umfangreiche Tabellensammlung beschftigt sich mit NSCWerten, die es dem Spielleiter erlauben, schnell eine Figur mit regeltechnischen Werten zu versehen. Das Ausschmcken dieses NSC ist dann der letzte Schritt bei der Erschaffung.

Die ist das Thema des fnften Kapitels. Eine Kampagne ist das eigentliche Ziel einer lngeren Spielreihe. Hier wird erklrt, wie man sie auf die Beine stellt und am Laufen hlt. Eine Kampagne ist die Welt, die den Spieler umgibt, und der Spielleiter ist der Gott in ihr. Er bestimmt die verschiedenen Aspekte, die hier sehr gut beschrieben sind. Es gibt Anregungen zur Erstellung einer eigenen Welt. Interessant sind die Beschreibungen zur Kosmologie, die man noch ausfhrlicher in dem of the Planes finden kann. Aber auch die Ausfhrungen in diesem Buch sind schon ausreichend.

Das sechste Kapitel beschftigt sich mit den Charakteren. Es gibt alternative Regeln zur AttributswertsErmittlung. Die verschiedenen Vlker und ihre Untervlker werden vorgestellt und es wird erklrt, wie man sie modifizieren kann. Den grten Teil des Kapitels nehmen aber die Prestigeklassen Betrger Streiter Ritter Theurg Magier und Verteidiger ein. Die Verbesserung eines Charakters wird ebenso beschrieben wie das Erschaffen von Charakteren ber der 1. Stufe. Sehr kurz sind die Ausfhrungen zu den Gefolgsleuten, Vertrauten, Reittieren und Tiergefhrten.

Magische Gegenstnde werden im siebten Kapitel vorgestellt. Zunchst wird erklrt, wie man magische Gegenstnde handhabt und sie am besten beschreibt. Dann werden die unterschiedlichen Gegenstnde in den Kategorien Rstungen, Waffen, Trnke, Ringe, Zepter, Schriftrollen, Stecken, Stbe und wundersame Gegenstnde prsentiert. Bevor die Herstellung von magischen Gegenstnden beschrieben ist, gibt es Erluterungen zu intelligenten und verfluchten Gegenstnden sowie Artefakten.

Das achte Kapitel ist das Glossar. Hier werden die wichtigsten Begriffe noch einmal kurz beschrieben und erklrt. Sehr schn sind die im Weiteren zu findenden Schablonen, z. B. zum Wirkungsbereich, und die Tokens, die man auf die beigelegten groen Bodenplankarte legen kann. Somit kann man das Spiel und speziell den Kampf plastischer darstellen. Ein Index vervollstndigt den Band. Als Bonus liegt dem Band eine groformatige Karte mit Feldern zur taktischen Bewegung bei, die auf einer Seite ein Dungeon zeigt, auf der anderen Seite ein BlankoGitternetz und gut fr den Einsatz von Miniaturen geeignet ist.

Das Titelbild zeigt nicht mehr ein Schloss, sondern eine Weltkugel. Das Layout ist gelungen, die Illustrationen gefallen, und das gesamte Design macht einfach Spa. Der Text ist recht klein geschrieben, aber dafr hat man halt auch viel Inhalt auf den fast 400 Seiten. Schn wren ein oder zwei Lesebndchen gewesen, damit man als Spielleiter etwas schneller einen Text wiederfindet.

_Fazit:_ Das Spielleiterhandbuch gehrt, wie bereits oben erwhnt, zu den Core Rules und ist damit ein Muss fr jeden Dragons Aber es ist auch wirklich gut gemacht. Die Regeln sind gut verstndlich und umsetzbar.